从 Quest 到 Pico,全面解读中国 VR 发展

继TikTok在欧美抢了Facebook的市场,现在字节跳动又盯上了小扎辛辛苦苦培养了8年的VR硬件市场。

9月23日,中国VR硬件商Pico举行全球发布会,发布了它被字节跳动收购后的第一款产品pico 4, 几天后才举行国内发布会。很明显,它是有意抢在Meta 10月11日的connect大会之前发布新品。

2015年成立的pico,和中国其它创业公司一样,在VR市场上默默地苦苦经营了多年,直到去年底被字节跳动以90亿高价收购后,pico才扬眉吐气、鸟枪换炮,在营销渠道、内容建设等全方位出击,并且也获得了明显成效。

如今Pico现在中国的地位,相当于Quest在欧美的地位。根据陀螺研究院的数据,2022 年上半年,全球 VR 头显的出货量约 684 万台,其中Quest 2销量约为590万台;而中国VR头显出货量60.58万台,其中Pico销量约为37万台。

但跟quest相比,pico的销量显然还不到其十分之一。中国的市场基础要比quest差很多,首先是内容生态完全没有起来,国内做VR内容的开发者实在太少,内容缺乏,以致于pico不得不去海外找内容,跟迪斯尼、派拉蒙、索尼等影视大厂合作,把它们的3D影片引进pico,同时也引入一些VR游戏,比如亚利桑那阳光等。今年上半年,pico推出了42款新应用,其中大部分是海外引进的。

中国少数用户付费下载游戏

其次是中国用户并不愿意付费下载游戏。但凡付费下载的游戏进入中国就要本地化为免费下载、游戏内道具收费,这在游戏业是众所周知的。在中国,恐怕只有一个很小的群体养成了付费下载游戏的习惯,那就是主机游戏用户。

事实上,在欧美国家,Quest的用户很多就是用来玩steam的。Steam的活跃用户数为1.8亿,其中VR活跃用户数超过250万,使用Meta 头显的超过66%。主机游戏为VR游戏提供了一定规模的成熟用户。

但在中国,这个群体小很多。2021年全球主机游戏用户规模为4.09亿,其中大陆用户只占2%,大概800万。2021年全球主机游戏市场规模为 457.6亿美元,其中中国大陆市场规模仅占0.9%,约4亿美元。这么小的市场,难怪游戏开发者没兴趣。

既无内容来源,又无用户基础,pico想在国内市场迅速地把业务做大,看来是不现实的。要知道,字节跳动给pico定的目标是,2022年销售180万台。

如何完成这个目标?出海恐怕成了最佳选择,无论是内容供给、还是用户基础,都比国内好很多。

Pico今年累计销售额2.8亿元

虽然quest目前是全球销量最高的VR头盔,市场占有率超过80%,但pico也有它的优势。中国是消费电子生产大国,在产品制造和用户体验感方面有很强的优势。这次发布的PICO4,从佩戴的舒适感来说就有了显著的提升,因为采用了pancake光学方案,重量比以前轻多了,戴上不会有头大的感觉。调节头盔的大小只要旋转脑后的一个圆形按钮,很方便,可以让头盔很贴头,这点很重要,Quest的带子就很难调节,戴起来很别扭,老掉。之前有朋友吐槽,为了Quest戴起来很舒服,光买配件就花了一两千。

Pico还可以借助TikTok这个强大的社交平台来做市场推广。在国内,Pico今年在抖音上开通了店铺,到今年8月累计销量12.4万台,销售额2.8亿元。

最核心而且最难的问题是,pico能否获得开发者的支持。因为技术上的差异,quest现有的VR应用并不能在pico上通用,开发者必须为pico平台重新定制,而且有些应用已经被quest买断,不能用于其它平台。

目前还看不到字节跳动有什么办法来破解这一难题。